lunes, 5 de septiembre de 2011

Que es un Quaternion y como y para que se utilizan en Unity3d



Los cuaterniones se utilizan para representar rotaciones.
Son compac
tos, no sufren de bloqueo de ejes y puede ser interpolado. La unidad utiliza internamente cuaterniones para representar todas las rotaciones.
Sin embargo, se basan en los números complejos y no son fáciles de entender intuitivamente. Así que casi nunca acceder o modificar los componentes individuales de Quaternion (x, y, z, w), más a menudo que sólo tomaría rotaciones existentes (por ejemplo de la transformación ) y utilizarlos para la construcción de nuevas rotaciones (por ejemplo, a problemas interpolar entre dos rotaciones) . Las funciones cuaternión que utiliza el 99% del tiempo (las otras funciones que son sólo para exoctic
Puede utilizar * Quaternion.operator para girar una vuelta por el otro, o para rotar un vector por una rotación.
Variables
x
Componente X del cuaternión. No se puede modificar de manera directa a menos que sepa cuaterniones de adentro hacia afuera.
y
Y los componentes del cuaternión. No se puede modificar de manera directa a menos que sepa cuaterniones de adentro hacia afuera.
z
Z componente del cuaternión. No se puede modificar de manera directa a menos que sepa cuaterniones de adentro hacia afuera.
w
W componente del cuaternión. No se puede modificar de manera directa a menos que sepa cuaterniones de adentro hacia afuera.
Acceder a la x, y, z, w utilizando componentes [0], [1], [2] [3], respectivamente.
Devuelve la representación de ángulo de Euler de la rotación.
Constructores
Las construcciones nuevas con cuaternión x dado, y, z, w componentes.
Funciones
Convierte una rotación a la representación del ángulo del eje.
Crea una rotación que gira de fromDirection a toDirection .
Crea una rotación que se ve a lo largo hacia adelante con la cabeza hacia arriba a lo largo dearriba
Devuelve una cadena con un formato agradable del cuaternión
Las variables de clase
La rotación de identidad (sólo lectura) . Este cuaternión corresponde a "no hay rotación": el objeto
Funciones de la clase
Combina la rotación de i. y rhs .
Dos cuaterniones iguales entre sí?
Dos cuaterniones diferentes unos de otros?
El producto escalar entre dos rotaciones.
Crea una rotación que hace girar el ángulo grados alrededor del eje .
Crea una rotación que gira de fromDirection a toDirection .
Crea una rotación que se ve a lo largo hacia adelante con la cabeza hacia arriba a lo largo dearriba
Interpola esférica de hacia a por t.
Interpola a partir hacia a por t y normaliza el resultado después.
Gira una rotación de la dirección de .
Devuelve el inverso de la rotación .
Devuelve el ángulo en grados entre dos rotaciones uno y b .
Devuelve una rotación que gira grados z alrededor del eje z, x grados alrededor del eje x, y y grados alrededor del eje y (en ese orden).

2 comentarios:

kike dijo...

Como que esta un poco denso de digerir lo q trataste de explicar.. :/

AR Gallardo dijo...

Menudo mierdote más enorme, una explicación pésima. Ni los que comenzamos justo con programación entendemos cosas que suelen ser básicas.

Para explicar cosas complejas, es mejor explicarlo híper mascados y con ejemplos mega simples.